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Jogos que vão animar o seu pedal
16/08/2018
Dicas

Poucas coisas no ciclismo são mais legais do que sair para pedalar com um grupo de amigos próximos. Boas companhias e uma boa conversa faz longos e suados quilômetros passarem rapidamente, porque você tem alguém para compartilhar do seu esforço e deixar as coisas mais gerenciáveis. Claro, pedalar com amigos também abre a porta para alguns jogos amigáveis (ou nem tanto assim) de competição.

Frequentemente é um sprint para ver quem chega primeiro ao próximo sinaleiro, ou um grande esforço para ver qual é o melhor na subida. Mas, além desses desafios básicos, existem outros meios para satisfazer seu desejo competitivo enquanto pedala com amigos.

Sem mais delongas, aqui estão 10 jogos que você pode usar para animar os seus pedais, conforme testado e explicado pela equipe do blog Cycling Tips/Ella CyclingTips. Enquanto estiver se divertindo, lembre sempre de ser um ciclista que respeita as normas da estrada, se certificando de estar pedalando da forma mais segura possível, com equipamentos de segurança e prudência.

1. SPRINTS ATÉ OS SINALEIROS OU LIMITES DE CIDADE

Por Anne-Marije Rook

Sprints para chegar até o limite da cidade ou até o sinaleiro mais próximo é uma forma divertida e amigável de inserir uma competição saudável no seu grupo de pedal. Também é um ótimo jeito de testar as suas pernas e seu desempenho.

Algumas equipes ou grupos de pedal tem uma tradição de chegar a algum limite de cidade e as coisas podem ficar bem competitivas. Geralmente uma pessoa começa a correr para a primeira placa de cidade e o resto do grupo vem logo atrás tentando alcançá-lo. O início geralmente é repentino, mas você pode negociar com seus companheiros uma estratégia específica.   

Geralmente, o prêmio não vai além de se gabar na linha de chegada. Assim que o sprint terminar, os outros ciclistas vão se reagrupar e uma nova competição pode surgir alguns quilômetros à frente.

Não existem regras, mas a segurança é prioridade. Para garantir isso, alguns padrões são implementados:


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  • Como as ruas são abertas ao tráfego, todas as normas de trânsito devem ser respeitadas.

  • Um só vai correr se não houver fluxo de veículos e o trânsito estiver seguro para avançar.  

  • Um vai permanecer do lado da estrada.

  • Cada um não pode usar pistas multi uso se houver ciclistas de passeio ou pedestres nessas vias.

  • Pontos finais que seguem imediatamente após placas de “pare” ou semáforos não serão utilizados, evitando qualquer tentação de passar em um sinal amarelo ou vermelho.

Em áreas com várias possibilidades de sprint, geralmente são usados pontos e placas que valem mais do que outras. O ciclista que conquistar mais pontos vai ganhar o prêmio imaginário do dia. Veja um exemplo de pontuação que pode ser usada:

  • Limite de cidade: 1 ponto

  • Placa de limite de bairros: 3 pontos

  • Placa de limite de estado: 5 pontos

  • Limite de país: 10 pontos

2. SPRINT EM MARCHA DE VOVÓ

Por Matt de Neef

Claro que os sprints naturalmente são muito divertidos, mas que tal adicionar um pouco de hilariedade? As regras para o Sprint em marcha de vovó são as mesmas acima, exceto uma: você deve fazer o sprint todo na sua marcha mais baixa.

O grupo pode designar que um dos sprints do pedal serão em “marcha de vovó”. Ou alguém chama o início enquanto pedalam. Em qualquer uma das formas, escolha um ponto de partida para todos se prepararem e colocarem suas marchas mais baixas.  

Parece ridículo - e é mesmo. Vocês vão parecer um bando de idiotas correndo com aquela pequena marcha a 140 rpm. Mas também existe um elemento de estratégia neste jogo. Assim como você não vai ser capaz de fazer o sprint a toda potência em uma marcha regular, você também vai sentir dificuldade em manter a alta cadência na sua 34x28 por muito tempo. Temporize sua corrida


3. SEM PEDALAR

Por Andy van Bergen

A premissa desse jogo é bem simples. Alguém grita “sem pedalar” e seleciona um ponto de partida na crista da colina mais próxima. Você pode correr o quanto conseguir até aquele ponto, mas chegando lá não pode mais dar nenhuma volta no pedal. O vencedor é o ciclista que conseguir ir mais longe sem pedalar. O desafio geralmente é acirrado e os ciclistas usam todos os esforços para tentar fazer com que as bicicletas avancem mais alguns centímetros.


Esse jogo funciona melhor quando vocês estão em pontos de descidas curtas e retas, quando vocês já pedalaram bastante e precisam de um pouco de distração. Algumas coisas para anotar:

  • A pessoa que está descendo mais rápido nem sempre é a ganhadora. Você pode ultrapassá-lo mais tarde.

  • Ciclistas mais pesados tem vantagem nesse jogo… a não ser que a descida acabe em outra subida.

  • Vale a pena apostar na aero.

4. CAVALO

Por Wade Wallace

Meu bom amigo Straussy me apresentou esse jogo ridículo. Eu perguntei como funcionava e ele respondeu: “Quando você ver um cavalo, grite ‘Cavalo’, e você vai ganhar um ponto. Continue gritando ‘Cavalo’ e somando seus pontos. Se você acidentalmente gritar ou apontar para uma vaca ou outro animal, você perde todos os pontos. É isso”

Eu estava cético. Mas quando alguém grita ‘cavalo’ o jogo começa. As pessoas tentam ir mais rápido para chegar até a estrada e conseguir vários pontos. E os erros são cometidos quando os ciclistas apontam os animais que estão distantes, querendo ganhar pontos antes dos seus companheiros, mas na verdade não são cavalos.  

É bem divertido quando você está em um pedal de cinco ou quatro horas e já recontou todas as suas histórias interessantes várias vezes.


5. CORRIDA DA SUBIDA EM DESVANTAGEM

Por Matt de Neef

Se você anda no mesmo grupo com frequência, vai ter uma boa ideia de quem são os melhores escaladores e como é a hierarquia dos ciclistas. Se vocês vão a toda potência em uma determinada subida, há grande chance de você ter ideia de como será a ordem de chegada mesmo antes dela começar. A corrida em desvantagem muda isso inteiramente.


É um conceito simples: os ciclistas mais lentos começam antes, os mais rápidos depois. O primeiro a chegar no topo ganha. Esse jogo é mais fácil de ser feito em uma subida que você já conheça e que todos vocês já passem por lá frequentemente. É preciso saber o melhor tempo de cada ciclista para saber a ordem de largada.

Claro, esse método expõe todo tipo de desculpas: “eu estava doente”, “eu estava em melhor forma quando fiz meu PB” etc, etc. Nomeie alguém para ajustar a largada, independente das desculpas.  


6. O JOGO DO ABC

Por Caley Fretz

Enquanto a maioria dos jogos tem um vencedor, esse tem um perdedor. Há só uma regra, e ela é simples: Qualquer ciclista do grupo pode pedir para o que está na frente de todos cantar a música completa do ABC, a qualquer hora. Esse jogo funciona com qualquer outra cantiga que todos conheçam.

Essa é uma maneira de manter as conversas do grupo e forçar o primeiro a desacelerar um pouco (já que irá precisar de fôlego para cantar). Assim todos conseguem conversar.


7. O DESAFIO DO GRANDE ANEL

Por Dave Rome

Esse é um jogo para aqueles que têm pouco senso de preservação e um espírito de competição bem desenvolvido. O desafio do grande anel é uma batalha que requer uma colina ou montanha insanamente inclinada (quanto mais longa e íngreme, melhor), sua maior coroa e menor cassete.

Escolha um ponto de largada na base da subida - começando em pé ou sentado, vocês definem - e o vencedor é aquele que vá mais longe com seu maior equipamento. O tempo relógio não tem muita importância, mas você não pode colocar os pés no chão.


Muito equilíbrio e distribuição de peso no selim são a chave para ganhar esse jogo. Comece rápido e tente manter se manter no topo da marcha o quanto puder. Depois de perder o impulso, aprenda a mover no momento certo, um pedal de cada vez. É permitido atravessar a estrada, mas só se o local estiver seguro para fazer isso.

Ciclistas com um sistema compacto vão ter vantagem nessa. Deixe isso acontecer ou certifique-se de que todos estejam usando o mesmo equipamento ou equivalente.  

Esteja avisado: Esse não é um jogo para quem está se recuperando de uma lesão (principalmente nos joelhos), se você precisa conservar sua energia para uma longa corrida ou se deseja manter sua corrente intacta. Sem dúvida, esse é o jogo mais idiota daqui (ainda assim estranhamente divertido).  


8. DESAFIO TRACKSTAND

Por Matt de Neef

A maioria dos grupos tem pelo menos alguns ciclistas que adoram se equilibrar e ficar sem colocar os pés no chão nos semáforos, fazendo o famoso Trackstand. Eles falam que isso os ajuda a não perder tempo clipando de volta os pedais, mas a realidade é que eles adoram se mostrar. Com esse jogo você pode dar a eles a chance de testar suas habilidades.

Esse é um desafio que deve ser feito fora da estrada - na parada do café, por exemplo. Encontre uma área com espaço o suficiente para cada ciclista fazer o trackstand e rolar um pouco para trás ou para frente.  

A proposta é simples: a pessoa que conseguir ficar mais tempo com os pés fora do chão ganha. Ir um pouquinho para frente ou para trás é normal, mas não é permitido ir em uma descida ou se aproveitar do embalo. Faça isso e você estará fora.

Muitos ciclistas vão conseguir se manter na bike por bastante tempo, portando chega um ponto que você pode aumentar a dificuldade um pouco. Depois de um certo tempo (ou na hora que alguém que não esteja competindo ordene), os competidores tiram uma das mãos do guidão. Depois, se isso não decidir um ganhador, todos devem tirar as duas mãos do guidão. Sem vencedor ainda? Tente desclipar um dos pés - isso deve bastar.

Deixe claro antes de começar se o contato com os outros ciclistas é permitido. Poder dar um empurrãozinho no ciclista ao lado pode apimentar o desafio, mas adiciona um risco a mais.


9. Corrida de velocidade acidental em uma marcha

Por Caley Fretz

Todo mundo tem um amigo que esquece de carregar a bateria do Di2. Bom, eu tenho dois. Quinze minutos em um pedal de grupo ano passado e os dois perderam as marchas. O que nós fizemos? Primeiro rimos deles. Depois viramos à direita para uma rota mais plana. Então decidimos que todo mundo deveria se juntar a diversão, escolher uma marcha para o resto da corrida e continuar com ela.


Foi um passeio difícil, com alguns terrenos irregulares e outros pontos de sprint. Alguns de nós foram para marchas grandes para poder correr; Outros foram para mais leves com a intenção de escapar em uma das pequenas subidas.

Uma dica para jogar: escolha uma marcha média, alguma muito simples para sprints mas não tão pesadas para as subidas. A chave em uma corrida dessa é escolher algo que não te deixe cair.


10. ESCOLHA SUA PRÓPRIA AVENTURA MONTANHOSA

Por Andy van Bergen

Esse jogo requer um pouco mais de planejamento e mudanças na estrutura que você está fazendo, mais do que apenas se encaixar em um pedal que você já esteja habituado. Mas vale a pena o transtorno.

Se encontrem ou pedalem juntos até um ponto montanhoso - uma localização com muitas subidas curtas e íngremes funciona melhor. De lá, os participantes partem sozinhos na direção que quiserem, visando acumular quanto mais metros verticais conseguirem em um determinado tempo. Nós achamos que meia hora é um tempo ideal, mas você pode tentar fazer isso em menos tempo se achar melhor (ou mais tempo se você for meio masoquista).

No final do tempo previsto, todos devem se encontrar no ponto de partida e comparar os dispositivos GPS ou ciclocomputadores. Estar atrasado dá uma penalidade significante (escolha quantos metros por minuto atrasado, conforme for adequado ao grupo) assim ninguém vai querer se atrasar. Mas se você chegar cedo demais vai estar jogando fora alguns preciosos minutos que poderia ter passado escalando.

Se todos no grupo foram escaladores medianos, “peso-pena”, então o vencedor pode ser simplesmente o ciclista que tiver mais metros marcados. Se o grupo tiver ciclistas de muitas faixas de peso, existe uma maneira bruta de promover a desvantagem. Cada ciclista multiplica seu ganho de elevação pelo seu peso em quilogramas. O ciclista com o maior total ganha.

Texto original por Cycling Tips, traduzido e complementado pela MXBIKES.


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